기술벤처로서의 세컨드 라이프(Second Life)
세컨드라이프는 단지 신기루일까? 환상을 걷어내기만 한다면, 가상현실 속의 사회적 네트워킹이라는 세컨드라이프의 본질적 특성이 기술벤처로서 린든 랩의 성격이 비로소 이해될 것이다. 그런 연후에야 세컨드 라이프 자체에 매몰되지 않고 세컨드 라이프가 인도한 가상현실의 무한한 가능성을 제대로 파악할 수 있다.
상업적 가능성을 과대평가하지 마라
가상경제가 언론에 회자되면서 마치 세컨드라이프가 이익을 목표로 하는 경제적 활동의 공간처럼 인식되고 있다. 그러나 세컨드 라이프는 개인 간의 또는 개인과 기업 간의 커뮤니케이션 장소이고, 다른 사회적 네트워크 사이트가 그렇듯 세컨드 라이프의 상업적 가능성은 본질적으로 제약이 있다. 상업적 이익은 사회적 네트워크를 활성화할 수 있는 윤활유의 역할에 불과하기 때문에 세컨드 라이프의 상업적 가능성을 과대평가하지 않아야 한다.
세컨드라이프의 비즈니스 모델은 기본적으로 파트너 관계인 프리미엄 회원과의 이익나누기이다. 곧 프리미엄 회원에게서 받은 땅의 판매와 임대 수익, 다양한 수수료가 세컨드라이프의 수익모델이다. 프리미엄 회원들의 활발한 경제활동으로 파이의 규모가 커짐에 따라 세컨드라이프의 수익도 증대한다. 개인 비즈니스의 경제적 이득은 주로 아이템 판매로부터 나오는데, 개인공장으로 생산되는 소액거래인 아이템 판매에서 대규모의 이익실현이 가능하지 않다. 또한 세컨드라이프는 기업들이 소비자와 접촉할 수 있는 창구일 수는 있지만 마케팅과 광고 효과를 누릴 수 있는 곳은 아니다.
광고가 주요 수익모델이 될 수 없는 것은 현실세계의 시공간적 제약까지 그대로 복사한 세컨드 라이프의 아키텍처 때문이다. 세컨드라이프는 한 장소에 동시적으로 대규모의 사람을 모을 수 없는 공간적 시간적 제약을 가지고 있다. 따라서 많은 사람에게 노출되는 광고 효과를 기대하기는 힘들다. 세컨드라이프는 일종의 P2P 네트워크로 발전할 수도 있기에 콘텐츠에 삽입된 광고가 가능할 수도 있다. 그러나 파일을 업로드 하는데 비용을 지불해야하는 세컨드 라이프에서 누가 굳이 콘텐츠를 제공할 것인가는 의문이다. 아이러니이겠지만 세컨드라이프는 현실과 너무 유사하기 때문에 오히려 상업적 가능성도 제약을 가지고 있다.
과연 허브가 될 수 있을까?
세컨드라이프가 대규모 트래픽을 모으는 허브가 될 수 있는 가능성은 현재 희박한 것으로 보인다. 광고라는 수익모델이 전면적으로 채택되기 어려운 구조로 인해 허브가 되기 위한 투자를 유인하기 힘들기 때문이다. 일반 사용자가 쉽게 탐험하기에는 세컨드라이프는 아직 너무 어려운 장소이고, 오랜 시간 놀기에는 충분한 매력이 없다. 호기심에 세컨드라이프에 가입해 놓고 막상 무엇을 해야 할지가 난감한 것은 비단 필자 뿐은 아니다. 주민이 늘어나지만 사용시간이 그에 비례하지 않는 사실이 이를 대변한다. 이를 해결하기 위해 사용자의 편의성을 제고하는 것이 세컨드라이프의 몫이라면 더 많은 볼거리를 제공하는 것은 유료회원인 프리미엄 회원으로 대표되는 기업과 개인의 몫이다. 그러나 세컨드라이프와 프리미엄 회원 모두 그 역할을 하기에는 비용이라는 현실적 장벽에 부딪치게 된다.
개인 비즈니스의 경우 소액거래인 아이템 판매에서 대규모의 이익실현이 가능하지 않기 때문에 개발비용이 드는 볼거리 제공하는 동기부여도 크지 않다. 마케팅과 광고 효과도 크지 않기 때문에 기업도 대규모의 투자를 하기는 어렵다. 대중을 유인하는 볼거리를 만들어야 하는 파트너인 개인과 기업에게서 소일거리 또는 실험적인 투자 이상을 기대할 수는 없다. 주민수가 급속하게 증대함에 따라 세컨드라이프는 현재 성장통을 앓고 있다. 세컨드라이프에서 종종 서버다운이 일어난다고 알려졌는데 대규모의 트래픽을 안정적으로 관리하기 위한 서버기술이 요구되는 시기임을 말해준다. 또한 사용자의 편의성을 증대하기 위해서는 지속적인 소프트웨어 개발이 필요하다. 이러한 도전에 대응하기 위해서는 대규모의 투자를 필요로 하지만, 현재 세컨드라이프의 상업적 가능성은 충분한 기대수익을 보장하지 못한다.
세컨드라이프가 발표한 오픈소스 프로젝트로의 이동은 소프트웨어 개발비용을 낮추어 투자문제를 해결하는 방편이 될 수 있다. 그러나 대규모의 트래픽의 안정적이고 효율적인 관리는 여전히 난제이다. 구글이나 MS 등은 대규모의 서버농장(Sever Farm)을 만들어 공짜 컴퓨팅(free computing)의 이상을 준비하고 있다.
세컨드 라이프는 기술벤처이다
어쩌면 애초에 린든 랩의 목표는 허브가 아닐지도 모른다. 필립 로즈데일의 다음과 같은 인터뷰를 보자.
“ Second Life need not be the official destination of all virtual travelers, though it’d be nice if we were primary drivers towards the adoption of official virtual standards. Ultimately, Second Life is a tool of empowerment, and what better way to stick true to those ideals than to empower Residents to take control of their own virtual destiny?”
무엇보다도 필립 로즈데일 자체가 세컨드 라이프의 본질을 기술기업으로 인식하고 있다. 비록 세컨드 라이프가 앞으로 엄청난 돈을 벌지 못해도 또 허브가 되지 못해도 기술벤처로 린든 랩의 가치는 사라지지 않는다. 린드 랩과 세컨드 라이프의 미래가 IPO가 될지 합병되는 것일지 짐작하기는 어렵다. 그러나 그 모든 가능성에도 불구하고 무한한 상상력의 세계로 우리를 인도한 세컨드 라이프의 실험은 변하지 않은 화두이다.
세컨드라이프는 단지 신기루일까? 환상을 걷어내기만 한다면, 가상현실 속의 사회적 네트워킹이라는 세컨드라이프의 본질적 특성이 기술벤처로서 린든 랩의 성격이 비로소 이해될 것이다. 그런 연후에야 세컨드 라이프 자체에 매몰되지 않고 세컨드 라이프가 인도한 가상현실의 무한한 가능성을 제대로 파악할 수 있다.
상업적 가능성을 과대평가하지 마라
가상경제가 언론에 회자되면서 마치 세컨드라이프가 이익을 목표로 하는 경제적 활동의 공간처럼 인식되고 있다. 그러나 세컨드 라이프는 개인 간의 또는 개인과 기업 간의 커뮤니케이션 장소이고, 다른 사회적 네트워크 사이트가 그렇듯 세컨드 라이프의 상업적 가능성은 본질적으로 제약이 있다. 상업적 이익은 사회적 네트워크를 활성화할 수 있는 윤활유의 역할에 불과하기 때문에 세컨드 라이프의 상업적 가능성을 과대평가하지 않아야 한다.
세컨드라이프의 비즈니스 모델은 기본적으로 파트너 관계인 프리미엄 회원과의 이익나누기이다. 곧 프리미엄 회원에게서 받은 땅의 판매와 임대 수익, 다양한 수수료가 세컨드라이프의 수익모델이다. 프리미엄 회원들의 활발한 경제활동으로 파이의 규모가 커짐에 따라 세컨드라이프의 수익도 증대한다. 개인 비즈니스의 경제적 이득은 주로 아이템 판매로부터 나오는데, 개인공장으로 생산되는 소액거래인 아이템 판매에서 대규모의 이익실현이 가능하지 않다. 또한 세컨드라이프는 기업들이 소비자와 접촉할 수 있는 창구일 수는 있지만 마케팅과 광고 효과를 누릴 수 있는 곳은 아니다.
광고가 주요 수익모델이 될 수 없는 것은 현실세계의 시공간적 제약까지 그대로 복사한 세컨드 라이프의 아키텍처 때문이다. 세컨드라이프는 한 장소에 동시적으로 대규모의 사람을 모을 수 없는 공간적 시간적 제약을 가지고 있다. 따라서 많은 사람에게 노출되는 광고 효과를 기대하기는 힘들다. 세컨드라이프는 일종의 P2P 네트워크로 발전할 수도 있기에 콘텐츠에 삽입된 광고가 가능할 수도 있다. 그러나 파일을 업로드 하는데 비용을 지불해야하는 세컨드 라이프에서 누가 굳이 콘텐츠를 제공할 것인가는 의문이다. 아이러니이겠지만 세컨드라이프는 현실과 너무 유사하기 때문에 오히려 상업적 가능성도 제약을 가지고 있다.
과연 허브가 될 수 있을까?
세컨드라이프가 대규모 트래픽을 모으는 허브가 될 수 있는 가능성은 현재 희박한 것으로 보인다. 광고라는 수익모델이 전면적으로 채택되기 어려운 구조로 인해 허브가 되기 위한 투자를 유인하기 힘들기 때문이다. 일반 사용자가 쉽게 탐험하기에는 세컨드라이프는 아직 너무 어려운 장소이고, 오랜 시간 놀기에는 충분한 매력이 없다. 호기심에 세컨드라이프에 가입해 놓고 막상 무엇을 해야 할지가 난감한 것은 비단 필자 뿐은 아니다. 주민이 늘어나지만 사용시간이 그에 비례하지 않는 사실이 이를 대변한다. 이를 해결하기 위해 사용자의 편의성을 제고하는 것이 세컨드라이프의 몫이라면 더 많은 볼거리를 제공하는 것은 유료회원인 프리미엄 회원으로 대표되는 기업과 개인의 몫이다. 그러나 세컨드라이프와 프리미엄 회원 모두 그 역할을 하기에는 비용이라는 현실적 장벽에 부딪치게 된다.
개인 비즈니스의 경우 소액거래인 아이템 판매에서 대규모의 이익실현이 가능하지 않기 때문에 개발비용이 드는 볼거리 제공하는 동기부여도 크지 않다. 마케팅과 광고 효과도 크지 않기 때문에 기업도 대규모의 투자를 하기는 어렵다. 대중을 유인하는 볼거리를 만들어야 하는 파트너인 개인과 기업에게서 소일거리 또는 실험적인 투자 이상을 기대할 수는 없다. 주민수가 급속하게 증대함에 따라 세컨드라이프는 현재 성장통을 앓고 있다. 세컨드라이프에서 종종 서버다운이 일어난다고 알려졌는데 대규모의 트래픽을 안정적으로 관리하기 위한 서버기술이 요구되는 시기임을 말해준다. 또한 사용자의 편의성을 증대하기 위해서는 지속적인 소프트웨어 개발이 필요하다. 이러한 도전에 대응하기 위해서는 대규모의 투자를 필요로 하지만, 현재 세컨드라이프의 상업적 가능성은 충분한 기대수익을 보장하지 못한다.
세컨드라이프가 발표한 오픈소스 프로젝트로의 이동은 소프트웨어 개발비용을 낮추어 투자문제를 해결하는 방편이 될 수 있다. 그러나 대규모의 트래픽의 안정적이고 효율적인 관리는 여전히 난제이다. 구글이나 MS 등은 대규모의 서버농장(Sever Farm)을 만들어 공짜 컴퓨팅(free computing)의 이상을 준비하고 있다.
세컨드 라이프는 기술벤처이다
어쩌면 애초에 린든 랩의 목표는 허브가 아닐지도 모른다. 필립 로즈데일의 다음과 같은 인터뷰를 보자.
“ Second Life need not be the official destination of all virtual travelers, though it’d be nice if we were primary drivers towards the adoption of official virtual standards. Ultimately, Second Life is a tool of empowerment, and what better way to stick true to those ideals than to empower Residents to take control of their own virtual destiny?”
무엇보다도 필립 로즈데일 자체가 세컨드 라이프의 본질을 기술기업으로 인식하고 있다. 비록 세컨드 라이프가 앞으로 엄청난 돈을 벌지 못해도 또 허브가 되지 못해도 기술벤처로 린든 랩의 가치는 사라지지 않는다. 린드 랩과 세컨드 라이프의 미래가 IPO가 될지 합병되는 것일지 짐작하기는 어렵다. 그러나 그 모든 가능성에도 불구하고 무한한 상상력의 세계로 우리를 인도한 세컨드 라이프의 실험은 변하지 않은 화두이다.