세컨드 라이프 전략이 변한다
[전자신문 2007-10-12 10:02]

‘세컨드라이프’가 커뮤니티 공간으로 바꾸고 있다.

3D 가상 서비스로 세계적인 주목을 받은 세컨드라이프가 제품을 사거나 기업 홍보를 위한 마케팅 수단에서 임직원, 고객과 커뮤니케이션을 위한 공간으로 탈바꿈하고 있다고 로이터가 전했다. 보도에 따르면 세컨드라이프에 입주한 수많은 기업이 마케팅 효과에 실효성에 의문을 품기 시작하면서 점차 이를 커뮤니케이션 공간으로 활용하는 쪽으로 전략을 바꾸고 있다는 것.

시스코의 가상 네트워크 담당 크리스틴 네나드 본부장은 “세컨드라이프의 시스코 빌딩이 방문자가 갈수록 줄어들면서 ‘귀곡산장(Ghost town)’으로 전락했다”라며 “두 달 전부터 시스코 빌딩을 불도저로 밀어 버리고 있다”고 말했다. 시스코는 마케팅을 위한 다양한 콘텐츠를 크게 줄이는 대신에 가상의 공간에서 고객과 직원이 자유롭게 만나는 형태로 전면 개편 중이다. 시스코 측은 ”이번 개편으로 일주일에 고객 혹은 직원 50명과 친밀한 대화를 나눌 수 있다는 데 더 큰 비중을 둔 상황”이라고 설명했다.

다른 주요 글로벌 기업도 시스코처럼 세컨드라이프 사업을 전면 재검토하고 있다. 무작정 건물을 하나 세우고 일방적인 마케팅 활동을 진행하는 데서 지금은 어떻게 더 효과적으로 직원을 끌어 들이고 고객과 만날지를 고민 중이다. 주요 기업은 세컨드라이프에 지금까지 대략 2억달러를 투자한 것으로 전해졌다.

조만간 사이버 공간에서 세계적인 석학과 유명 인사를 초청하는 ‘가상 세계회의’를 기획 중인 크리스 서먼씨는 “인터넷이 초기와 비교해 점차 진화했듯이 세컨드라이프 사업도 시행착오를 겪어 완벽한 모델로 나가는 과정” 이라며 “초기의 마케팅 플랫폼에서 지금은 대화를 위한 미디어 플랫폼으로 변하는 추세”라고 강조했다.

로이터는 시스코와 같은 대기업 이외에도 포테라시스템스, 유니스페어, 일레트릭 쉬프와 같은 기업이 세컨드라이프 사업을 기업 모임, 세미나, 교육장의 용도로 바꿔 나가고 있다고 전했다.


◇세컨드라이프(Second Life)=미국 린든 렙이 개발한 가상 현실 사이트. 2002년 문을 열었으며 일정 임대료를 내고 사이버 공간에 마치 현실과 같이 집, 거리, 자연이 꾸며진 환경을 만들 수 있다. 이 곳에서는 현실처럼 상품을 사거나 파는 등 다양한 비즈니스를 벌일 수 있다. 델·소니·삼성·시스코와 같은 세계적인 기업이 마케팅 공간으로 활용해 왔으며 누적 가입자가 조만간 1000만명을 넘어설 예정이다.

세컨드 라이프(Second Life)의 Fact Sheet

올해 초 런던 비즈니스 스쿨에서 개최된 경영전략게임에서 세컨드라이프의 사업적 성공가능성은 언론의 열광과는 다르게 매우 낮은 평가를 받았다. 마이스페이스, 유튜브, 페이스북, 세컨드 라이프의 사회적 네트워크 서비스 가운데 어느 비즈니스 모델이 가장 성공을 거둘까하는 것이 게임의 주제였다. 콘텐츠야말로 최대의 가치라는 주장이 설득력을 얻어 마이스페이스가 가장 높은 점수를 받은 반면, 현재 사용자수가 적고 대규모 서비스로 성장하기 어렵다고 지적을 받은 세컨드라이프는 꼴지를 했다. 세컨드라이프가 받는 대중적 관심과 사업적 판단 사이의 괴리를 보여주는 전형적인 사례이다. 그렇다면 왜 세컨드라이프는 대규모의 서비스로 성장하기 어렵다고 평가받는 것일까? 그 평가는 과연 타당한 근거가 있는 것일까?

급속한 성장의 이면

2003년 서비스를 개시 한 세컨드라이프는 2006년 말부터 급성장하였다. 2006년 5월 18만 명에 불과했던 주민수 (unique residents)는 2007년 5월 440만명으로 늘어나게 되었다. 그러나 오로지 한국 기반의 싸이월드 주민수가 2007년 2월 2천만 명인 것과 비교해 보면 여전히 작다. 또한 싸이월드의 2007년 6월 일평균 방문자가 625만 명인데 비해 세컨드라이프는 2007년 6월 일주일간 로그인 사용자가 47만 명, 두달 동안의 로그인 사용자가 109만명에 지나지 않는다. 이는 세컨드라이프의 주민수가 작을 뿐만 아니라 활발한 활동을 하는 주민수도 작다는 것을 보여준다.


<그림. 세컨드 라이프의 주민수('02년 9월 ~ '07년 5월)>

사용자 삽입 이미지
 

최근 급성장을 이끈 세컨드라이프의 새로운 주민의 대부분은 호기심을 충족시키기 위한 방문자였던 것으로 보인다. 비록 주민 수는 빠르게 증가했지만 새로운 주민은 아주 짧은 시간 동안 방문했고 땅을 구매하는 프리미엄 회원으로 가입하지도 않았다. 이는 2006년 후반 이후 주민(unique resident) 일인당 방문시간과 프리미엄 회원 비율이 급속하게 낮아지는 것에서 알 수 있다. 또한 주민 수의 증가에 따라 린든 달러의 공급으로 본 경제의 절대적 규모는 증가했지만 주민 일인당 상대적 규모는 오히려 낮아지고 있다. 곧 전체적으로 주민의 증가가 보다 활발한 경제활동을 이끌고 있지는 못한 것으로 분석된다.


<그림. 주민 1인당 방문시간과 프리미엄 회원 비율 ('03년 9월 ~ '07년 5월)>

사용자 삽입 이미지


 

<그림. 린든달러 밸런스('05년 9월 ~ '07년 5월)>

 

사용자 삽입 이미지


백만장자의 꿈과 현실

한편 10불을 투자 해 2년 반 만에 백만장자가 된 앤쉬청(AnsheChung)의  세컨드라이프 성공이야기도 극히 예외적인 일로 보인다. 린든 달러가 US달러로 교환되는 규모는 07년 5월에 684만 달러로 결코 커다란 규모는 아니다. 실제 2007년 방문시간 당 평균적 달러 수입은 43센트에 불과하다. 더구나 주민 일인당이나 방문시간 당 달러가치는 폭에서는 차이가 있으나 하락추세에 있다. 이는 단지 가상현실에서의 수입이 아직 미미해서만은 아니다. 더욱 주목해야 하는 점은 세컨드라이프에서의 수입이 US달러로 교환되기 위해서는 높은 거래비용을 지불해야한다는 것이다. 거래비용은 수수료, 거래량 제한, 환율 리스크 등에 기인한다. 현실세계와 유사한 그리고 단순화된 가정을 가지고 일주일 수입을 계산해보면, 일주일 동안 세컨드라이프에서 벌어들일 수 있는 수입은 16.6달러, 만 오천사백 원 정도이다. 가상현실에서의 백만장자의 꿈은 현실세계에서의 백만장자의 꿈 보다 결코 더 쉽지는 않다.

기업 마케팅 효과 측정

기업은 마케팅의 실질적인 영향력 때문이 아니라 R&D 프로젝트로 세컨드라이프에 입점한다. 비용대비 마케팅 효과가 제한적일 수 밖에 없기 때문이다. 기업들은 마케팅을 위해 보통 섬을 사는데, 16에이커의 땅을 사기 위해서는 1675달러의 초기 구매비용과 매달 295 달러의 사용료를 내야한다. 보다 중요한 비용은 개발비용으로, 개발 프로젝트의 성격에 따라 5천 달러에서 10만 달러 이상의 비용을 지불해야 한다. 그러한 비용을 통해 최대한 모을 수 있는 인원은 고작 50여명에서 100여명 사이다. 실제 세컨드라이프에서의 행해지는 기업들의 마케팅은 마케팅 자체가 목적이 아니라 하나의 실험에 지나지 않는다.

기술벤처로서의 세컨드 라이프(Second Life)

세컨드라이프는 단지 신기루일까? 환상을 걷어내기만 한다면, 가상현실 속의 사회적 네트워킹이라는 세컨드라이프의 본질적 특성이 기술벤처로서 린든 랩의 성격이 비로소 이해될 것이다. 그런 연후에야 세컨드 라이프 자체에 매몰되지 않고 세컨드 라이프가 인도한 가상현실의 무한한 가능성을 제대로 파악할 수 있다.

상업적 가능성을 과대평가하지 마라

가상경제가 언론에 회자되면서 마치 세컨드라이프가 이익을 목표로 하는 경제적 활동의 공간처럼 인식되고 있다. 그러나 세컨드 라이프는 개인 간의 또는 개인과 기업 간의 커뮤니케이션 장소이고, 다른 사회적 네트워크 사이트가 그렇듯 세컨드 라이프의 상업적 가능성은 본질적으로 제약이 있다. 상업적 이익은 사회적 네트워크를 활성화할 수 있는 윤활유의 역할에 불과하기 때문에 세컨드 라이프의 상업적 가능성을 과대평가하지 않아야 한다.
세컨드라이프의 비즈니스 모델은 기본적으로 파트너 관계인 프리미엄 회원과의 이익나누기이다. 곧 프리미엄 회원에게서 받은 땅의 판매와 임대 수익, 다양한 수수료가 세컨드라이프의 수익모델이다. 프리미엄 회원들의 활발한 경제활동으로 파이의 규모가 커짐에 따라 세컨드라이프의 수익도 증대한다. 개인 비즈니스의 경제적 이득은 주로 아이템 판매로부터 나오는데, 개인공장으로 생산되는 소액거래인 아이템 판매에서 대규모의 이익실현이 가능하지 않다. 또한 세컨드라이프는 기업들이 소비자와 접촉할 수 있는 창구일 수는 있지만 마케팅과 광고 효과를 누릴 수 있는 곳은 아니다.

광고가 주요 수익모델이 될 수 없는 것은 현실세계의 시공간적 제약까지 그대로 복사한 세컨드 라이프의 아키텍처 때문이다. 세컨드라이프는 한 장소에 동시적으로 대규모의 사람을 모을 수 없는 공간적 시간적 제약을 가지고 있다. 따라서 많은 사람에게 노출되는 광고 효과를 기대하기는 힘들다. 세컨드라이프는 일종의 P2P 네트워크로 발전할 수도 있기에 콘텐츠에 삽입된 광고가 가능할 수도 있다. 그러나 파일을 업로드 하는데 비용을 지불해야하는 세컨드 라이프에서 누가 굳이 콘텐츠를 제공할 것인가는 의문이다. 아이러니이겠지만 세컨드라이프는 현실과 너무 유사하기 때문에 오히려 상업적 가능성도 제약을 가지고 있다.

과연 허브가 될 수 있을까?

세컨드라이프가 대규모 트래픽을 모으는 허브가 될 수 있는 가능성은 현재 희박한 것으로 보인다. 광고라는 수익모델이 전면적으로 채택되기 어려운 구조로 인해 허브가 되기 위한 투자를 유인하기 힘들기 때문이다. 일반 사용자가 쉽게 탐험하기에는 세컨드라이프는 아직 너무 어려운 장소이고, 오랜 시간 놀기에는 충분한 매력이 없다. 호기심에 세컨드라이프에 가입해 놓고 막상 무엇을 해야 할지가 난감한 것은 비단 필자 뿐은 아니다. 주민이 늘어나지만 사용시간이 그에 비례하지 않는 사실이 이를 대변한다. 이를 해결하기 위해 사용자의 편의성을 제고하는 것이 세컨드라이프의 몫이라면 더 많은 볼거리를 제공하는 것은 유료회원인 프리미엄 회원으로 대표되는 기업과 개인의 몫이다. 그러나 세컨드라이프와 프리미엄 회원 모두 그 역할을 하기에는 비용이라는 현실적 장벽에 부딪치게 된다.

개인 비즈니스의 경우 소액거래인 아이템 판매에서 대규모의 이익실현이 가능하지 않기 때문에 개발비용이 드는 볼거리 제공하는 동기부여도 크지 않다. 마케팅과 광고 효과도 크지 않기 때문에 기업도 대규모의 투자를 하기는 어렵다. 대중을 유인하는 볼거리를 만들어야 하는 파트너인 개인과 기업에게서 소일거리 또는 실험적인 투자 이상을 기대할 수는 없다. 주민수가 급속하게 증대함에 따라 세컨드라이프는 현재 성장통을 앓고 있다. 세컨드라이프에서 종종 서버다운이 일어난다고 알려졌는데 대규모의 트래픽을 안정적으로 관리하기 위한 서버기술이 요구되는 시기임을 말해준다. 또한 사용자의 편의성을 증대하기 위해서는 지속적인 소프트웨어 개발이 필요하다. 이러한 도전에 대응하기 위해서는 대규모의 투자를 필요로 하지만, 현재 세컨드라이프의 상업적 가능성은 충분한 기대수익을 보장하지 못한다.

세컨드라이프가 발표한 오픈소스 프로젝트로의 이동은 소프트웨어 개발비용을 낮추어 투자문제를 해결하는 방편이 될 수 있다. 그러나 대규모의 트래픽의 안정적이고 효율적인 관리는 여전히 난제이다. 구글이나 MS 등은 대규모의 서버농장(Sever Farm)을 만들어 공짜 컴퓨팅(free computing)의 이상을 준비하고 있다.

세컨드 라이프는 기술벤처이다

어쩌면 애초에 린든 랩의 목표는 허브가 아닐지도 모른다. 필립 로즈데일의 다음과 같은 인터뷰를 보자.

“ Second Life need not be the official destination of all virtual travelers, though it’d be nice if we were primary drivers towards the adoption of official virtual standards. Ultimately, Second Life is a tool of empowerment, and what better way to stick true to those ideals than to empower Residents to take control of their own virtual destiny?”

무엇보다도 필립 로즈데일 자체가 세컨드 라이프의 본질을 기술기업으로 인식하고 있다. 비록 세컨드 라이프가 앞으로 엄청난 돈을 벌지 못해도 또 허브가 되지 못해도 기술벤처로 린든 랩의 가치는 사라지지 않는다. 린드 랩과 세컨드 라이프의 미래가 IPO가 될지 합병되는 것일지 짐작하기는 어렵다.  그러나 그 모든 가능성에도 불구하고 무한한 상상력의 세계로 우리를 인도한 세컨드 라이프의 실험은 변하지 않은 화두이다.



세컨드 라이프의 기술적 성공요소

(1) 그리드 컴퓨팅 기술

기존의 게임형 가상세계, 즉 MMORPG는 사용자가 자신의 컴퓨터에 클라이언트 프로그램을 다운받은 후 인터넷 통신망을 통해 원격지에 멀리 떨어져 있는 서버 컴퓨터에 접속해서 즐기는 시스템을 가지고 있다. 이 같은 플랫폼 방식을 클라이언트/서버(Client/server) 시스템이라고 한다. 클라이언트/서버 시스템은 규모성과 지연성의 두 가지 면에서 제약을 갖는다. 규모성(salability)이란 사용자 수가 증가할수록 게임이 처리해야 할 정보 규모가 증가하는 것을 뜻하며, 지연성(tardiness)이란 사용자 수가 증가할수록 게임의 응답 속도가 느려지는 것을 뜻한다. 그래서 수천 명 내지 수십만 명이 접속하는 온라인 게임은 여러 개의 서버에 정보를 분산하여 운영하게 된다.

이 경우, 대부분의 정보가 사용자들의 컴퓨터에 있는 클라이언트 프로그램 파일들에 고정되어 저장된다. 다만 사용자들이 새로 보유하게 된 아이템, 새로 학습한 스킬, 새로 성취한 레벨, 새로 개척한 맵의 상태정보들이 유저 파일(User File)에 계속 업데이트되어 개발회사의 서버로 전달 된다. 이는 정보량이 그리 크지 않기 때문에 사용자가 게임을 하기 위해 접속하면 게임 메인 서버로부터 전달되고 게임을 하는 동안 실시간으로 업데이트되며, 새로 창출된 최신의 정보들은 플레이어가 접속을 해지할 때 다시 유저 파일에 최종적으로 저장된다.

하지만 <세컨드 라이프>는 이런 일반적인 MMORPG의 정보 저장 방식과는 다른 그리드 컴퓨팅 방식을 취하여, 사용자가 만들어낸 아이템의 정보는 실시간으로 사용자의 컴퓨터에 있는 클라이언트 프로그램에 다운로드되고 동시에 개발회사의 서버 컴퓨터에도 전송되어 조금씩 맵의 정보를 확장한다. 그리드 컴퓨팅은 가상 분산 컴퓨팅 기술이라고 번역된다. 이안 포스터에 따르면 이는 ‘고속 네트워크로 연결된 다수의 컴퓨터 시스템이 사용자들에게 통합된 가상의 컴퓨터 서비스를 제공하는 기술’이라고 정의할 수 있다. 이러한 그리드 컴퓨팅 기술은 첫째, 하나의 중앙집중식 통제에 따르지 않는 분산된 자원들을 통합하여 제어하며 둘째, 표준화된 개방형 프로토콜과 개방형 인터페이스의 사용, 셋째 반응시간, 입력내용 등 다양한 품질의 서비스를 통합 제어하여 양질의 서비스로 치환한다는 3가지 특징으로 요약된다.

그리드 컴퓨팅은 네트워크를 통해 퍼스널 컴퓨터들이 사용하지 않고 있는 90% 정도의 여유 계산 능력을 활용하여 계산을 수행하는 컴퓨터 그리드를 형성한다. 필립 로즈데일과 코리 온드레이카는 <그리드 컴퓨팅과 스트리밍을 이용한 사용자 창작 온라인 월드의 구현>라는 공동 집필의 논문(2003) 에서 이 같은 그리드 컴퓨팅을 통한 최적화를 설명하고 있다. 린든 랩은 계속해서 확장되는 가상세계의 규모를 감당하기 위해 사용자의 컴퓨터와 연결되어 있는 “가장 가까운 이웃”의 컴퓨터에 ‘위상학적 분할 그리드’(topologically tiled grid)'를 만드는 방식을 택했다. 각각의 분할 그리드들은 각각 자신에게 할당된 물리법칙들과 모든 사물, 행동, 지형들을 통제하고 운영하는 시뮬레이터를 만든다. 이 시뮬레이터(simulator)들은 가장 가까운 곳에 있는 4대의 주변 컴퓨터하고만 정보교환을 한다. 이런 방식으로 정보교류로 인한 규모 문제를 해결하고 <세컨드 라이프> 공간의 무한 확장이 가능해졌다.

그리드 컴퓨팅의 기술적 바탕은 현실의 경험을 바탕으로 콘텐츠를 생성하는 사용자들의 참여를 지원할 수 있었고, 이러한 창작을 생활형 가상세계의 주요 콘텐츠로 전면 부각 시킨다.

(2) 미디어 객체 창작 자동화 기술

<세컨드 라이프>는 MMORPG의 가상현실이 갖는 콘텐츠 추가 속도의 한계를 사용자들의 자발적인 콘텐츠 생성으로 해결하고자 하는 특성을 가지고 있다. 사용자들은 CGS라는 미디어 객체 창작 자동화 도구를 이용해 캐릭터의 외모에서부터 인테리어, 가구 제작 등 상상할 수 있는 거의 모든 콘텐츠를 스스로 만들게 된다.  UCC 생성 활동은 전체적인 밸런싱과 세계관의 일관성을 해치지 않는 한 가상세계의 번영을 가져오는 원동력으로 장려된다.
일반 UCC의 주류가 동영상 위주의 사용자가 웹 블로그를 통해 유희, 전달, 공지의 목적으로 만들어낸 콘텐츠인 반면, <세컨드 라이프>의 UCC는 훨씬 더 합목적적이고 계획적인 성격을 갖는다. 가상세계 UCC의 특수성을 이해하기 위해서는 먼저 제작(crafting)과 창작(creation)의 차이점에 주목할 필요가 있다.

MMORPG에서의 아이템 제작은 창작(creation)이라기 보다 제작(crafting)에 가깝다. 사용자는 지정된 재료를 사용하여 무기 등의 아이템을 제작할 수는 있지만, 자신의 창조성을 발휘하여 특별한 형태와 기능을 만들어내는 창작은 할 수 없다. <세컨드라이프>는 이러한 단순한 과정에 원자적 건설(Atomistic Construction)라 불리는 창작 시스템을 부여한다.  즉, 3D 제작 툴 중, CGS에서 사용되는 프림(프리미티브 모델의 약어)들 중에서 아주 기본적인 것들만 제공하여 ‘결합’하는 방식으로 창작을 지원한다. 프리미티브 변형 가이드에 있는 것 이상의 모양은 절대 생성되지 않지만, 거의 모든 사물은 이것의 조합을 통해 만들어낼 수 있다. 이것이 <세컨드라이프>에서 제공하고 있는 간단한 창작 방법이다.


이처럼 단순한 기능을 통해 화려한 창작물을 제작할 수 있도록 3D환경을 구축하였기 때문에 <세컨드 라이프>에서는 많은 사용자들이 접속하여 자신만의 물체를 만들어 낼 수 있다. 창작의 개념을 적용시키면서 <세컨드 라이프>는 그에 따른 권리를 사용자에게 위임하고 상거래의 온, 오프라인 연계를 추구한다.


세컨드 라이프(Second Life)의 산업적 가능성]

세컨드라이프는 아래 그림과 같이 다양한 산업적 파생 가능성을 가지고 있다.

<그림. 세컨드 라이프의 산업적 가능성>

사용자 삽입 이미지


실제로 현재 세컨드 라이프 내에서 이루어지고 있는 기업 활동은 아래 <표>와 같다.

<표. 세컨드 라이프 내의 기업활동>

사용자 삽입 이미지

1) 도요타 자동차

도요타 자동차는 세컨드라이프에 처음 등장한 자동차 제조회사이다. 2004년 도요타의 등장 이후 BMW, Mercedes-Benz 등의 자동차업체가 세컨드라이프에 진입하기 시작했다. 도요타는 4분 정도의 테스트 드라이브 등을 통해 제품 친숙도 상승에 노력하고 있다. 파트너, 친구와 동승이 가능하며 속도감은 낮은 수준이지만 엔진소음, 승차감 등을 유사하게 만들기 위하여 노력하고 있다. 도요타 자동차는 가상공간에서 맞춤형 자동차도 제작, 판매한다. 자동차의 타이어휠, 범퍼 등과 차량의 색 등을 시뮬레이션으로 보여주며 499린든달러에 가상 차량을 판매한다. 또한 도요타 자동차는 제품에 대한 사용자 의견 피드백과 이 의견의 실제 제품개발에 반영을 시도하고 있다. 사용자 의견을 피드백하는 링크를 활용하여 웹에 유저의 의견을 작성하게 하고 이를 반영하고 있다.

2) 삼성전자

삼성전자는 휴대폰 제조사로서의 브랜드 이미지 제고를 위해 세컨드라이프를 사용하고 있다. 삼성전자의 휴대폰을 일본의 소프트뱅크 섬에 입주시켜 홍보에 활용하고 있다. 자사 제품 휴대폰의 내부 구조와 견고함을 강조한 3D 모형을 보여주는 등 휴대폰의 세부를 3D로 구현해, 제품의 신뢰성을 홍보하고 있다. 말하는 아바타(NPC)를 제공하여 유저의 지루함을 방지하거나,  '안내양'과 같은 기능의 아바타를 배치시켜 유저의 호기심을 자극하는 시도도 하고 있다. NPC와 안내판을 클릭하여 얻을 수 있는 퀴즈를 통해 섬 곳곳에 숨겨져 있는 삼성 제품을 확인하면 핸드폰 아이템을 제공한다. 키보드 채팅을 하는 경우, 허공에 키보드를 두드리는 모션을 취하지만, 핸드폰 아이템을 착용할 경우 전화 통화 하는 모션으로 바뀐다.

3) Circuit City

Circuit City는 오프라인 매장과 유사한 형태의 건물을 세컨드라이프 내에 건축해 놓고 있다. 샌프란시스코에 위치한 Circuit City의 모습을 본 딴 건물을 세컨드라이프 내에서 그대로 구현해 놓은 것이다. 가상으로 가전제품의 구현을 제공해 고객의 구매률을 높이려는 의도이다. 이는 iPOD, Digital TV 등을 실제로 콘트롤 하는 것과 유사하게 제공한다. TV의 경우 간단한 동영상 시현, iPOD의 경우 터치휠의 움직임 등 간단한 시현이 가능하다. 현실의 집에 제품을 배치한 후의 시뮬레이션도 가능하다. 일반 미국 가정의 거실과 비슷한 환경에 TV를 배치시켜 놓고 위치를 바꿀 수 있도록 제공하여, 배치시의 형태를 간단히 확인할 수 있다. 2D 쇼핑몰에서 다루지 못한 시뮬레이션을 제공하는 이점이 있다.

4) American Apparel

American Apparel은 2006년 6월 세컨드라이프에 상점을 오픈했다. 온라인 구매와 오프라인 구매를 동시에 수행할 수 있다. 이 가게에서 의류 아이템을 구매할 때는 웹으로 연동되어 실제 제품의 구매가 가능하며 동시에 세컨드라이프의 아바타에게도 입힐 수 있는 동일한 의상을 제공한다. 온라인 아바타의 의류 판매와 오프라인 의류 판매를 동시에 하고 있다는 점이 특징이다. 이런 판매는 American Apparel의 제품 특성상 의류가 원색에다 특별한 무늬가 없기 때문에 가능하며, 또 세컨드라이프의 아이템 제작 역시 용이하다. American Apparel는 유저의 관심도를 파악하여 해당 상품의 진열 위치를 바꾸는 등의 시도 역시 하고 있다.

5) Amazon.com

Amazon.com은 도서, 음반, 의류, 가전 등 모든 상품의 사이버 유통을 시도하고 있다. 보유 중인 서적만 해도 470만종 이상인 Amazon.com은 제휴 업체의 판매에 대하여 일정 수수료를 취하는 방식을 사용한다. 다만 현재는 일부 품목만이 세컨드라이프에 입점되어 있으며 상품 유통 외의 수익모델도 준비하고 있다. 이런 Amazon.com의 모델은 이미 사업을 전개하고 있는 인터넷 쇼핑몰이나 TV홈쇼핑과 동일하다. 다만 현재까지의 인터넷 쇼핑몰이나 TV홈쇼핑이 수동적인 소비자를 대상으로 영업을 하고 있었다면 세컨드라이프는 소비자의 적극적인 참여와 사업자와의 상호작용을 전제로 한다는 점이 다르다. 즉 Amazon.com은 소비자를 더 적극적으로 자신의 비즈니스 영역으로 끌어들이고 있다는 특징이 있다.

6) IBM

IBM은 24개의 섬을 구입해 운용하고 있다. 2007년 초에는 직원 3,000명 세컨드라이프 내에 아바타를 생성할 것을 지시하였다. 600명 이상의 직원이 세컨드라이프 IBM 섬에 상주하고 있으며 비즈니스 센터, 가상회의 공간, 직원 재교육 등에 이를 활용하고 있다. IBM은 온라인 공동 작업과 교육, 기술과 정보의 사내 공유로 조직 내 시너지 효과를 기대하고 있다. 즉 세계 각지의 IBM과 제휴업체들의 공동작업을 세컨드라이프를 활용하여 공유함으로써 비즈니스 효율성을 높이자는 것이 IBM이 노리는 효과이다. 가상 세계 기업활동의 적극적인 지원으로 기업 이미지 증대 효과 역시 목적 중 하나이다.

7) AnsheChung Studio

AnsheChung Studio는 아일린 그라프(Allin greaf)의 부동산 개발회사이다. AnsheChung Studio는 3년 만에 연 매출 250만 달러를 올리는 기업으로 성장했다. 초기에 AnsheChung Studio는 세컨드 라이프 내에서 대규모의 토지를 매입해, 그 땅을 '드림랜드'라 이름 짓고 강, 산, 숲, 도로, 공공시설과 같은 인프라를 개발하고, 부동산, 환경, 빌딩, 전체 커뮤니티 등 다양한 종류의 콘텐츠를 개발했다. 아일린 그라프의 제작물 이용에는 부지 당 100달러와 매달 20달러의 이용료를 내야 한다. 아일린 그라프는 사업 확장을 통해 벌어들인 린든 달러를 2005년부터 현금화하기 시작했다. 나아가 아일린 그라프는 2006년 1월 중국 우한에 실제의 회사를 설립했다. 사무실 임대비용, 직원의 임금 등 회사 설립에 필요한 제반 비용은 세컨드 라이프의 수익으로 처리했다. 경영 지원 팀, 3D 아티스트 팀, 프로그래밍 팀 등 30여명의 직원들이 근무하고 있다.

8) 로이터통신

세계 최대 통신사 중 하나인 로이터통신이 세컨드라이프 내에서 기사와 정보 서비스를 제공하고 있다. 세컨드라이프에 본인을 등록하면 본인 소식을 다른 유저들에게 전해주기도 하고, 뉴스센터에서는 세계 각국에서 일어나는 일을 3D 게시판을 통해서 전해 준다. 뉴스를 보고 난 후에는 로이터통신의 게시판으로 연결되어 유저간 토론도 가능하게 되어 있다. 로이터 통신사는 3개 층으로 나누어 서비스를 제공하고 있었는데 특히 2층과 3층에는 엔터테이먼트와 세컨드라이프 내의 주요 뉴스를 알려주고 있다.

9) 로러카사라

로러카사라는 품질지도를 적용한 검색엔진 구축으로 세컨드라이프의 방문장소에 대한 사용자들의 피드백을 수집하여 품질지도를 구축하려는 시도를 하고 있다. 기존 세컨드라이프의 검색은 키워드 검색만 가능하고 콘텐츠의 품질을 측정할 수 없었다. 품질지도를 구축하여 세컨드라이프의 흥미 유발 장소, 가게, 클럽의 위치 검색을 제공, 세컨드라이프의 장소를 카테고리로 구분하여 사용자의 피드백에 따른 등급으로 검색을 제공하려는 것이 로러카사라의 의도이다. 세컨드라이프내의 다른 검색 기능이 없는 현재 초기 선점에 의한 메리트가 클 것으로 보이나 현재 검색 기술을 개발하고 있는 중으로 실제 품질지도 검색이 이루어지지는 않고 있다.

세컨드 라이프(Second Life)

세컨드 라이프는 3D 기반의 게임, 커뮤니티, e-커머스, e-마케팅, e-교육을 영위할 수 있는 새로운 가상환경의 서비스이며 자신의 아바타를 이용하여 본인이 원하는 것들을 얻는 등 현실과 동등한 경제활동이 가능하다. 말하자면 세컨드 라이프는 일반적인 게임이 갖는 오락성을 넘어서 배우거나 일하는 등 생산이 가능한 실용적인 삶을 지향하는 가상공간의 의미로 파악된다.

1) 자유체험, 삶의 현장

세컨드 라이프는 100%의 자유도를 제공한다. 특정한 미션이 부가되는 게임과는 달리 세컨드 라이프에서는 어떤 제약 조건도 없다. 그저 삶을 영위한다는 표현이 어울릴지도 모른다. 이러한 자유로움을 만끽하라는 뜻인지 세컨드 라이프에는 비행 모드가 있어서 클릭을 하게 되면 양팔을 넓게 주욱 펴고 하늘을 날아다니며 이곳 저곳을 비행하며 다닐 수 있게 한 것도 자유스러움에 대한 의미심장한 의미가 담겨 있을 것으로 생각된다. 또한 처음 시작하는 오리엔테이션 섬에서 벗어나 자신이 원하는 어떠한 곳이라도 순식간에 이동이 가능하다. 시간과 공간을 비롯하여 국적, 인종, 언어와 같은 현실세계의 제약 조건은 완화되고 문화적 다양성, 평등과 공존의 개념이 부각되는 곳, 이곳이 바로 자유체험, 삶의 현장인 세컨드 라이프이다.

2) 생활 속의 엔터테인먼트

세컨드 라이프에서는 기존의 게임에서 정형화된 몇가지의 캐릭터 중 선택하는 것에서 벗어나 자신만의 캐릭터를 창조하는 수준의 툴을 제공하는 특징을 갖고 있다. 사용자들은 자신만의 캐릭터 아바타를 머리디자인, 몸매, 피부색부터 눈이나 귀의 모양까지 선택할 수 있다. 캐릭터 외에도 아이템, 건물, 가구 등 가상세계의 오브젝트가 사용자에 의해 만들어진다는 것은 세컨드 라이프에 참여하기 위한 또 하나의 동기 유발이 될 수 있다. 즉, 타인과의 차별화를 추구하는 자기중심적 소비가 강한 현대인의 행동양식을 잘 이끌어
내었다고 볼 수 있다. 또한 사용자간에 실시간으로 인터랙티브 게임을 진행할 수도 있다. 현재 세컨드 라이프에서는 커뮤니티를 더욱 확대한 소셜 네트워크 (social network)를 제공하여 만남을 갖거나 채팅을 하며 전 세계 사람들과의 커뮤니케이션 공동체를 형성하는데 충분한 역할을 할 수 있다. 언어 문제도 세컨드 라이프에서는 문제가 되지 않는다. 물론 영어가 기본언어로 되어 있고 정보나 헬프(help)등이 영어로 되어있기 때문에 영어를 구사한다면 제일 좋겠지만 세컨드 라이프에서 개발한 자동 번역기를 사용한다면 큰 문제가 되지 않는다. 현재 우리나라에서 서비스되고 있는 커뮤니티는 다소 제한적인 면이 없지 않다. 물론 다른 나라 사람들과 네트워킹 할 수 있는 기술적 지원들이 가능하지만 세컨드 라이프만큼 직접적이지 못하기 때문에 효과 면에서는 다소 떨어진다고 볼 수 있다.

3) 권리와 소유의 개념

세컨드 라이프에는 구매한 토지와 아이템의 지속적인 권리를 보장하는 영속성의 개념을 도입되었다. 여기서 사용자들은 3차원 저작도구를 사용하여 건물을 짓고 도시를 세우는데, 이러한 과정을 개발이라고 하며 개발한 이후에는 비싼 값에 다시금 되 팔 수 도 있다. 세컨드 라이프에서의 소유 개념은 일반적인 MMORPG 온라인게임 등에서 보여 지는 아이템을 소유하는 것과는 사뭇 다르다. 사고파는 행위부터 돈을 소유하고 토지를 소유하는 등의 개념은 우리의 삶과 다르지 않다. 세컨드 라이프에서 만든 모든 아이템은 개인 소유의 지적재산권이 부여된다. 또한 이것은 실제의 돈으로 교환이 가능하기 때문에 현실세계와의 공존의 의미를 갖는다. 세컨드 라이프는 현실세계 이루지 못한 경제적 동기를 자극하여 사용자들을 적극 참여시킨다는 의미이다. 기업들의 경우에는 보통 섬 단위로 입주하는데 전문 개발업체에 의뢰해 섬 하나를 개발하는 비용은 1억5천만 원 이상 든다고 한다. 결국 기업이 중국 시장에 입점하기 위해 오피스를 열고 공장을 짓는 것과 같으며 그곳에 건물을 짓기 위해 전문 개발자에 의뢰한 경우와 같은 개념으로 이해 할 수 있다.

4) ‘린든 달러’와 시장경제

최근들어 세컨드 라이프의 경제활동에 대한 관심이 고조되고 있다. 세컨드 라이프에서는 가상의 화폐인 린든달러(Lindn dollar)가 통용되고 있으며 이는 환전소에서 실제 화폐인 달러로 교환이 가능하며 환율은 변동된다. 세컨드 라이프의 가입자가 급증하고 있다는 점도 있지만 이처럼 현실세계처럼 경제활동이 이루어진다는 점이 세컨드라이프를 21세기형 기업 마케팅 도구로 각광받게 한 이유이다. 최근에는 글로벌 자동차 회사의 테스트 마켓으로까지 부각되고 있는데 일본의 도요타(Toyota)는 2007년 2월에 실제 판매할 새로운 자동차인 사이온(Scion) 브랜드의 두 가지 모델을 미국 시카고 오토쇼에 출시하는 동시에 세컨드 라이프에도 이를 공개하였다. 이는 가상세계에서의 판매가 실제 수익과 연결되지는 않지만 가상세계에서 사이온에 관심을 가진 사람이라면 실제로도 구입할 가능성이 매우 높다는 사실에 주목할 필요가 있다. 컴퓨터 제조사인 미국의 델(Dell)사도 제품 주문을 받기 위한 점포를 개설하였으며 우리나라의 삼성전자는 소프트뱅크(Softbank) 모바일과 세컨드 라이프에 가상 ‘소프트뱅크 삼성 섬’을 만들고 공동 프로모션과 함께 각종 이벤트를 실시하고 있다. 지난 4월 삼성도(島)를 공개한 후 다양한 이벤트를 통해 휴대폰을 배포 하는 등 가장 발 빠른 움직임을 보이고 있다. 그 밖에도 우리나라의 많은 기업들이 현재 가상세계에서의 프로모션을 위한 여러 가지 마케팅전략들을 수립하고 있고 실제 가상세계에 발 빠르게 진출을 모색하는 기업들도 늘어나고 있는 상황이다.

+ Recent posts